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外部压力事件下青年群体的“焦虑反应”和游戏化传播干预

——以大学生封校期间“纸狗游戏”现象为例

2024/01/02 10:28

邢悦? 喻国明

【内容摘要】本文聚焦青年群体在面对外在压力事件之下的“焦虑反应”和游戏化传播干预,以“纸狗游戏”为例,探究游戏化传播对缓解青年人心理焦虑潜在的影响及其可能的机理与内在路径。通过探究“纸狗游戏”的这种心理代偿效应,思考并尝试建立合适的传播范式以期缓解学生的情绪压力。

【关键词】“焦虑反应”;游戏化传播;文本分析;“纸狗游戏”

自 21 世纪以来,面对国际环境的剧烈变化和时代的发展,日益加快的生活节奏和激烈的人才竞争等外部压力,我国青年在生理和心理上都承受着较大的压力。以 2020 年初流行的新型冠状病毒感染(简称“新冠感染”)为例,突发的外在事件对我们的生活产生了持久而深远的影响,同时,青年人所要面临的各方压力也在不断增多,各种恐惧、焦虑、抑郁和心理应激现象迅速增加。面对应激情境,青年人可能采取消极自我防御的方式,比如,逃避交往、压抑自我,在这种情况下,同时应对大环境下的就业、学业等多重压力,青年人更容易产生心理问题。总体而言,面对个人难以改变的外部环境压力,青年人采取何种应对方式、如何处理心理问题、保持心理健康、进行自我心理调节,以及如何帮助青年人更好地处理和应对外部环境压力,是家长、高校和几乎社会上每个成员都关切的问题。

从传播学的视角来看,作为网络空间的生力军,对青年群体而言,好的娱乐和游戏有可能充当舒缓社会压力和情绪的“减压阀”,缓解应激事件带来的情绪焦虑。娱乐等软性内容一定程度上能够实现转移话题、社会情感安抚与心理代偿的作用。人们通过参与游戏式的互动,形成某种身份认同感和归属感。而游戏本身以其高参与度、快乐自在的体验、互动和对意义的追寻,超越了玩乐的基本内涵。正如席勒所说:“只有当人游戏的时候,他才完全是人。”在某种意义上,游戏化传播承载着调节青年精神、完备青年人格和积极向上的使命和意义。

现有研究主要从心理学或者医学视角研究外部压力下青年心理状态。基于游戏传播范式的价值视角研究青年心理状态已经有一定的积累,但把游戏传播放在压力事件(比如这几年来的新冠感染)的环境下论述相关研究还比较少。因此,本文基于传播学,并从心理学等跨学科视角,以喻国明等人的游戏化传播的相关理论作为基础,以网络空间的“生力军”——青年群体为对象,探索通过好的娱乐和游戏缓解焦虑情绪和社会压力的可能性,及游戏化传播充当舒缓情绪的“减压阀”的潜力。本文聚焦青年人在新冠感染特定背景下的一种特殊“纸狗游戏 ”,结合文本分析,研究面对外部压力下游戏化传播对缓解青年人心理焦虑潜在的可能性,及其机理与内在路径。

一、文献综述

(一)面对外部压力下的青年人心理健康状况

青年群体如何感知和应对外部事件带来的压力,他们的心理健康情况和怎样进行心理调适等问题引起学者的广泛关注。压力感知指个体面对应激事件和不利因素时产生的心理困惑或危机,引起身体不适和紧张。而青年是心理问题的高发群体,其应对方式与心理健康密切相关。从心理学视角的一些研究认为,突发不利事件(比如新冠感染)以及随之而来的日常习惯的改变(比如感染期间的居家学习、生活和工作)会给个人心理带来负面影响。就业和学业双重压力导致毕业生心理焦虑、抑郁频发,应激事件的突发则加剧了青年群体的就业压力。国外研究也表明,重大事件的创伤会对不同群体的心理和行为带来重大影响,包括对政府的信任和对社会认同的反应,其中青年群体相比其他群体背离程度更高。已有对居家隔离期间的 8-18 岁 396 名学生进行心理健康状况研究发现:抑郁症状检出率为 10%。而应对方式(Coping Style)是指个体在面对挫折和压力时所采用的认知和行为方式,又可称作应对策略或应对机制。研究发现,青年在面临心理压力时,主要采取积极心理调节机制,较少使用消极自我防御的方式。外部求助、总结经验、压抑情感、宣泄等是青年常常采取的策略。

(二)游戏对心理健康的影响

研究发现,作为一种娱乐的形式,适度的游戏能带来积极的情绪,有助于情绪稳定、放松心情并减轻压力。于贵身认为,体育游戏有助于提升学生的心理健康水平。就电子游戏而言,尽管公众担忧电子游戏可能对青年人产生不良影响,有研究发现,适度的游戏并不会导致心理健康问题,许多青年人通过玩游戏来进行情绪管理(比如处理愤怒、沮丧情绪和压力等)。我国研究也发现,若仅以享乐为目的“轻度”参与电子游戏并得到满足时,青年人较少产生心理问题。事实上,游戏在包含了剧情、任务和操作的同时,还包括了情绪、社交互动、知识乃至价值观,游戏可用来传授知识、安抚情绪、传递理念、构建认同。13面对长期持续存在、难以逃避的外部压力,受限于场所、时间、可获得性等问题,一些娱乐活动变得不易实现(比如旅游、聚会等),而游戏是具有可供性、易取得、灵活性且允许碎片化时间进行等特点的娱乐手段,几乎任何场景都可以与一定的游戏相融合(比如游戏化教学在教育领域引起关注)......(本文为文章截选,完整版请见《教育传媒研究》2023年第2期,本刊已入中国知网、万方、维普等相关学术数据库)

作者邢悦系北京师范大学新闻传播学院博士生;喻国明(通讯作者)系教育部“长江 学者”特聘教授,北京师范大学新闻传播学院教授、博士生导师、学术委员会主任

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